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华丽股票是什么意思,传奇世界大师魔法盾

来源:整理 时间:2024-01-08 20:54:16 编辑:双城财经 手机版

1,传奇世界大师魔法盾

呵呵 大师盾么 肯定比专家盾厉害了 厉害多少的话 这么说吧 专家盾的话 我专家破盾斩 打3下可能2下就破 大师盾我打三下可能1下破 也可能三下都不破 王者盾牛逼 不是说吸收伤害 是减少伤害
这个应该难以计算。我只知道现在大师盾被战士庄家破盾打几下就会破了。
现在得大师盾没什么了、跟以前得专家盾差不多了、谢谢采纳…

传奇世界大师魔法盾

2,为什么要说华丽的分割线啊

就是黄金分割法.黄金分割律:古希腊哲学家毕达哥拉斯,有一次路过铁匠作坊,被叮叮当当的打铁声迷住了。这清脆悦耳的声音中隐藏着什么秘密呢?他走进作坊,测量了铁锤和铁砧的尺寸,发现它们之间存在着十分和谐的比例关系。回到家里,他又取出一根线,分为两段,反复比较,最后认定1∶0.618的比例最为优美。 德国美学家泽辛把这一比例称为黄金分割律。此律的意思是:整体与较大部分之比等于较大部分与较小部分之比。如果物体、图形的各部分的关系都符合这种分割律,它就具有严格的比例性,能使人产生最悦目的印象。而人们曾通过检测人体,证明美的身体恰恰符合黄金分割律。 古希腊的巴底隆神庙严整的大理石柱廊,就是根据黄金分割的原则分割了整个神庙,才使这座神庙成为人们心目中威力、繁荣和美德的最高象征。 根据广泛调查,所有让人感到赏心悦目的矩形,包括电视屏幕、写字台面、书籍、门窗等,其短边与长边之比大多为0.618。甚至连火柴盒、国旗的长宽比例,都恪守0.618比值。 在音乐会上,报幕员在舞台上的最佳位置,是舞台宽度的0.618之处;二胡要获得最佳音色,其“千斤”则须放在琴弦长度的0.618处。 最有趣的是,在消费领域中也可妙用0.618这个“黄金数”,获得“物美价廉”的效果。据专家介绍,在同一商品有多个品种、多种价值情况下,将高档价格减去低档价格再乘以0.618,即为挑选商品的首选价格。 对它的各种神奇的作用和魔力,数学上至今还没有明确的解释,只是发现它屡屡在实际中发挥我们意想不到的作用。 甚至在买卖股票的操作中也能以黄金分割线作为指导(股价极容易在由0.382,0.618,1.382,1.618这四个数产生的黄金分割线处产生支撑和压力,黄金分割线与黄金分割数是不同的概念,却有着紧密的联系)。 内含“黄金分割比”的五角星形状也非常耐人寻味,世界上有将近40个国家(如中国、美国、朝鲜、土耳其、古巴等等)的国旗上上的“星”都是五角形的星。

为什么要说华丽的分割线啊

3,上网不耍游戏不看电影还有什么耍的

工作性质:自由、轻松、时髦、快乐 工作地点:有一台电脑即可工作时间:是随意的 自己喜欢就好工作方式:专职或兼职 会打字会上网就好工资是日付的、 一、易赛是全国自动充值软件,可充话费、QQ业务、QB、游戏点卡 (当然如果没有很多客流量充值的利润没有那么乐观,但卖软件赚钱啊 !) 二、软件销售返利最高,发展下级代理享受65%、9%、6%的3级提成返点。不如,你卖软件给A你赚195元,A卖软件给B你还赚27元,B卖软件给C,你继续赚18元的 三、易赛支持淘宝、拍拍、百度有啊三种网店。只要开着易赛,三个网店都能够自动充值。 四、易赛支持离线托管,不开软件也可以网店也可以自动充值,当然要另收费的! 五、易赛充值速度快 面值全 支持全国 可以刷信誉 对于新开店的店主 没有信誉很难让买家购买 (当然不是信誉高了就会有很多人买,你不负责不会是个好的卖家)六、易赛还可多地点操作,不限制使用地点,家里装1个、单位装1个,方便您的操做 七、易赛是唯一一家以公司名义注册的网站,其他的都是以个人名义注册的网站。 八、大家提起聊天工具会想到腾讯QQ,说到搜索引擎会想到百度这是大多数人的选择,相对的易赛是第一款出现在市场上的,有三年的市场经验,在众多软件中拓印而出! ★ 当然在确定软件的同时,还要找一个好的卖家,一个负责的上家是很重要的!因为软件都是一样的.赠品?礼品?我想有点明白的就知道,那是些什么东西? 各种软件、各种教程、各种模板等,百度一搜一堆,售后服务是凭良心的,而不是取决于他赚了你多少钱!★ 真正负责的卖家不会告诉你一旦代理就能挣几 千几千。信誉就会来的多快多快。。他们只会很负责的指导你,很耐心的给你讲解。总能不厌其烦的回答你的问题。负责的上家不会等你懂时而不闻不问,没有华丽的辞藻。没有月入近万的广告宣传。 【QQ】【1】【2】【5】【3】【4】【4】【9】【1】【5】 【QQ】【7】【0】【9】【3】【6】【3】【2】【1】【4】 80年代摆个摊子就能发财,很多人不敢。 90年代买支股票就能挣钱,很多人不信。 21世纪开个网店就能赚钱,很多人不试。 撑死胆大的,饿死胆子小的,现在有1000个人在门外观看这个行业,如果你是前100个进来的,那900个就是你赚钱的对象,等最后100个只有被别人赚钱的份了。机会就在眼前,不要每天都在观望中度过 生意自己做的,他人的经验是可以吸取的, Ps:【复制粘贴的效果,是快是好,但你能复制的售后服务么?气质、态度你是学不来的】

上网不耍游戏不看电影还有什么耍的

4,1040阳光工程合法吗

不合法,刑法224条的最近一次修正是刑七,在刑法第二百二十四条后增加一条,作为第二百二十四条之一:“组织、领导以推销商品、提供服务等经营活动为名,要求参加者以缴纳费用或者购买商品、服务等方式获得加入资格,并按照一定顺序组成层级,直接或者间接以发展人员的数量作为计酬或者返利依据,引诱、胁迫参加者继续发展他人参加,骗取财物,扰乱经济社会秩序的传销活动的,处五年以下有期徒刑或者拘役,并处罚金;情节严重的,处五年以上有期徒刑,并处罚金。” 而1040阳光工程,是新式传销组织,以纯资本运作为幌子,其活动方式明显符合拉人头、交纳会员、发展下线牟取非法利益的特征,可以被确认为传销活动,违法了我国刑法第224条之一,犯了传销罪。
你好。任何事首先看是否适合自己? 确切的说应该是既不违法也不合法,因为目前还没有相关的法律来规范这个行业。现在的这个行业有点类似于上个世纪80年代的个体经济和90年代的股票和期货 ,是灰色行业。但是并不是我们所想象的那么简单,行业有风险,三思而后行!详情了解加我 : 124 344 963 1
不合法
大神在线解答1503355680为你解答 相信看到这篇文章的朋友都是因为一个美丽而善意的谎言,因为心中那一颗不甘平凡的心,因为一份奋斗而热血的心情背井离乡接触到了异地自愿连锁经营,。。。。到头来也许你成功了,也许你失败了,或许,你正在埋头苦干当中,或许你正在考察,或许你已经决定去赌一把。但行业一句话说得非常好,选择大于努力,选择不对努力白费,出路,出路,走出来才有路 我们不能控制自己的遭遇,但我们可以控制自己的心态。就如改变不了别人,我们可以改变自己;改变不了事情,但是我们可以调节态度。 一个善意的谎言让我接触到了 那个华丽的梦 是馅饼还是“陷阱” 七天的时间 你是不是和我当初一样 从反感到欢喜雀跃 一个善意的谎言让我接触到了1040阳光工程,刚开始的时候真的是信心百倍的,只是说在运作的过程当中,才知道原来想做成功并不是那么好成功的,到于朋友问到的,合法吗?传---销吗?我和朋以解说下吧!相信以我做过一年多的1040陽/光/工/程/行业,希望能帮到你。 阳/光/工/程; 1.要有足够多的运作资金,保证异地操作时交得起房租,新人接待费,来回车费,吃得起饭!(一年大 概需要10w左右) 2.要有一定的人脉,三个人虽然不多,确切的来说这三个人是你不同的三个人脉圈,这个不是那么好叫 的,他们必须也要适合这个1040阳光工程,不适合的叫来三个也是卡死在那里 3.在亲戚朋友眼里你说话要比较有力度,人缘要好或者传统生意做的不错,信任度要高,不然你叫过去 人家不一定愿意看,毕竟现在国家宏观调控做的很厉害 4.要能够放得下家里的工作,家庭,传统生意,因为异地操作你必须辞职去从事,不能三心二意 5.要有良好的心态去对待这个生意,而且坚定不移!同时你叫来的人也必须符合以上这5个条件 如果你符合这5个条件,那么朋友,赶紧去把握住机会吧,要是这5个条件你都不符合,或者有一两个不符 合的,我劝您还是三思而后行,不要断了自己的后路。
1040阳光工程不合法。因为目前还没有立法。他处在法律的边缘,在灰色地带。

5,英雄岛好不好玩啊

好不好玩 玩了才知道 这个游戏是分30个英雄 每个英雄有4个技能 分3个职业 一个职业有10个英雄 也就是40个技能 没个职业同时只能装备2个英雄 也就是8个技能 英雄可以随便换 也就是你能够玩到所以的英雄技能 最主打的玩法是拉锯 也就是杀人 不喜欢PK的 你可以去种菜 养BOSS 装饰房屋 也可以偷菜 蛮好玩的
英雄岛》已于8月22日正式宣布:2008年9月22日下午2点,正式开启开放式测试,届时玩家可以无需激活码,直接注册登陆。并且,本次开放测试的宣布,也给业界重新定义了一个网游新词汇--极限挑战网游! 《英雄岛》官网: http://yxd.21mmo.com/ 立即注册网域通行证: https://passport.21mmo.com/register.html 《英雄岛》高清晰华丽CG: http://yxd.21mmo.com/index/video/index.html 极限挑战网游,不仅仅是让玩家来参与《英雄岛》游戏,挑战游戏中各种独创的游戏系统;挑战玩家之间各种不同的游戏方式;挑战玩家的各种战斗技巧;同时,也在挑战当今网游的传统定义。正是这种英雄壮举般的挑战,让当今这个一成不变的网游世界重新诞生了几组非同一般的新词组: 浮空岛 再没有所谓的垃圾地图;再没有所谓的蹲点练级;再没有所谓的抢怪与恶意PK。浮空岛战斗系统的存在让网游的战斗模式产生了决定性的变化,玩家战斗再也不是被动性的打这里,杀这个怪,杀完这里去下一个地图这样的固定思维模式。《英雄岛》里的浮空岛,把战斗意愿交给玩家,你想怎么战斗就怎么战斗。目前版本的五大浮空岛,有策略,有对抗,有闯关,有合作,你所想体验的战斗方式,一一呈现,尽情享受! 英雄传承系统 谁说一个网络游戏登陆之后就一定要选择游戏职业,谁说网络游戏就一定要按照固定思维存在游戏职业?《英雄岛》挑战网游定义极限,独创英雄传承系统,让玩家自由选择英雄,而不牵制于固有职业系统。你想在一个帐号下,一个角色上体验任何一种独创英雄,都完全可以实现。想欣赏魔法的绚丽与高伤害,那就马上换上你的法系英雄;想要体验近战肉盾的豪爽,马上更换成战士英雄;想要体验百步穿杨的狙击快感,就速度换上枪系英雄。当然,除了传统定义的这些法,战,枪职业以外,《英雄岛》还在英雄传承中加入了各种有特色的新英雄,如猥琐流代表“博士”,神秘的“沙王”等。目前一共开放英雄数已达21种! 双英雄传承 如果你觉得21种各色英雄还不过瘾,那么,独创的双英雄传承系统将满足你更多的极限挑战需求。21种英雄任意选择2种搭配,可以组合多少种玩家个性英雄?答案是210种!而且随着开放测试的临近,我们也有理由期待,未来将加入更多的英雄,同时,也将挑战210这个数字的极限!300?400?500?《英雄岛》的未来会告诉我们! 交易所 不是寄售商店,不是拍卖所,不是废品回收站,《英雄岛》全新创造的交易所,让玩家感受最实在的游戏商品信息交流中心。在这里,你不但可以寄售,也可以低买高卖,甚至成为一名操盘手,因为交易所就如同现实中的股票交易中心,清晰的物价曲线,详细的物品清单,便捷的物品收取,完全有理由让玩家感受极限的网游商品经济市场! 绝对领域 什么是绝对领域?顾名思义,就是你的领域,你创造的领域,或者说,玩家自制副本。借由此系统,玩家可以自己创造一个属于自己的战斗空间,同时也可以开放给其他玩家,而自己收取其他玩家战斗的一部分利润。绝对领域,也就是你挑战网游固有思路的一个筹码,谁说我要按照你制作的地图去做,谁说我不可以自己创造绝对领域让其他玩家来玩我的!我的地盘,听我的! 除了以上这些新词,其实还有很多,因为在游戏的体验过程中,玩家也在为《英雄岛》创造更多的新词汇。而随着《英雄岛》开放测试的临近,更多的游戏系统,更多的游戏内容也将陆续添加,未来,也许《英雄岛》还将带给网游界更多的新词,挑战现有网游的传统极限,挑战游戏模式的创新极限,挑战网络游戏玩家乐趣的极限!
无聊打发下时间还是可以的。。玩这种游戏很易上火。。就比如说吧 ,,你去做任务跑到联邦那的时候。。联邦就把你给那个了。。任务都做不了。。拉锯也是。。垃圾多。。厉害的也多。
还行吧 就是太单调了 每天就是干那几件事。。。玩久了 也没啥意思。。

6,貂禅给曹操打电话说我的鞋被你踢哪了

不是每个擦肩而过的人都会相识,也不是每个相识的人都会让人牵挂。 至少我们在今生,在那个地方,在一转身的时候没有错过…… 即使你说过我出现在错的时间里…… 也许曾经我们都忘了自己,体会那份真挚的爱情。 只是有一段感情再也不可能继续,有一个人再也不能相依偎, 有一个声音再也不能的在耳边响起,有一双手再也握不住那手心的温度与舒适。 不是每一段爱情都有美丽的回忆,也不是每段回忆都是那么的刻骨铭心。 我们既然不能相伴到老,就让我在这里为你祝福。 因为你已是我今生永远无法割舍的牵挂。只是再多的思念和牵挂也换不回拥有你的日子。 原来爱你和放弃你一样的不容易。 虽然你对我问过的问题含糊其词,但我付出的依然是最真的心。 如果你真的爱过我,那我是幸福的。就算和你走不到天涯,我的心依然为你牵挂。 我会为你永远的祈祷和祝福,愿你永远的幸福---平安 当你不开心的时候,我想陪你流泪。当你不快乐的时候,我想当你的开心果。 当你孤独的时候,我想陪你说话。当你伤感的时候,我会和你一样的忧郁。 当你梦见我的时候,那是我再想你了...... 不要你给我太多,不要你的任何承诺,也不要你的任何牵挂。 不要你能深深的记着我,不要你记着我们曾经的一切。 只想让你偶尔的时候还会想起我,偶尔想起那个曾经那么深深爱过你的人, 那个曾经带着微笑给你温柔的我-----给过你完完整整的心..... 记住!你的世界,我曾经真的来过……
爱情总是想象比现实美丽,相逢如是,告别亦如是。我们以为爱得很深、很深...来日岁月,会让你知道,它不过很浅、很浅...最深最重的爱,必须和时日一起成长。因为爱情的缘故,两个陌生人可以突然熟络到睡在同一张床上。然而,相同的两个人,在分手时却说,我觉得你越来越陌生。  爱情将两个人由陌生变成熟悉,又由熟悉变成陌生。爱情正是一个将一对陌生人变成情侣,又将一对情侣变成陌生人的游戏。  相信爱情可以令一个人改变,是年轻的好处,也是年轻的悲哀。浪子永远是浪子。令男人改变的,也许是上帝的爱或者佛祖的慈悲,但绝对不会是女人。  最不宜结婚的是浪子,最适宜结婚的也是浪子。往往不是女人改变一个浪子,而是女人在浪子想改变的时候刚好出现。  男人的一生,不过对女人做两件事:超乎她想象的好和超乎她想象的坏。女人用他的好来原谅他的坏。如果有一天他们不能在一起,不是他太坏,而是她太好。  我们一生之中,要牢记和要忘记的东西一样多。记忆存在细胞里,在身体里面,与肉体永不分离,要摧毁它,等于玉石俱焚。然而,有些事情必须忘记,忘记痛苦,忘记最爱的人对你的伤害,只好如此。 时间会让你了解爱情,时间能够证明爱情,也能够把爱推翻。没有一种悲伤是不能被时间减轻的。 如果时间不可以令你忘记那些不该记住的人,我们失去的岁月又有什么意义?    如果所有的悲哀、痛苦、失败都是假的,那该多好?可惜,世上有很多假情假义,自己的痛苦、失败、悲哀,却偏偏总是真的。 他纵有千个优点,但他不爱你,这是一个你永远无法说服自己去接受的缺点。一个人最大的缺点不是自私、多情、野蛮、任性,而是偏执地爱一个不爱自己的人。 暗恋是一种自毁,是一种伟大的牺牲。暗恋,甚至不需要对象,我们不过站在河边,看着自己的倒影自怜,却以为自己正爱着别人。 爱情和情歌一样,最高境界是余音袅袅。最凄美的不是报仇雪恨,而是遗憾。最好的爱情,必然有遗憾。那遗憾化作余音袅袅,长留心上。最凄美的爱,不必呼天抢地,只是相顾无言。 失望,有时候,也是一种幸福。因为有所期待,才会失望。遗憾,也是一种幸福。因为还有令你遗憾的事情。追寻爱情,然后发现,爱,从来就是一件千回百转的事。 最浪漫的爱是得不到的。最浪漫的情话,是当哪个已经跟你分了手的人打电话来问:“你好吗?”你稀松平常地回答:“我很好。”而其实你还爱着他,你一点也不好。 男人伪装坚强,只是害怕被女人发现他软弱。女人伪装幸福,只是害怕被男人发现她伤心。 爱情,有时候,是一件令人沉沦的事情,所谓理智和决心,不过是可笑的自我安慰的说话。 爱情从来都是一种束缚,追求爱情并不等于追求自由。自由可贵,我们用这最宝贵的东西换取爱情。 因为爱一个人,明知会失去自由,也甘愿作出承诺。         诺言是用来跟一切的变幻抗衡。变幻原是永恒,我们唯有用永恒的诺言制约世事的变幻。不能永恒的,便不是诺言。诺言是很贵的,如果你尊重自己的人格。 爱是有安全感,又没有安全感。爱是一种震撼,也是一种无力感。爱是诱惑,也惟有爱能给你力量抗拒诱惑。爱是忠诚,可是爱也会令你背叛。 一个人负心,或许是因为他的记忆力不好。他忘记了,所以他能够负心;不是因为他负心,所以他忘记了。以前种种,他并非完全忘记,但他记忆力太差了,往事已经不再深刻,很快就被新的记忆取代,只记得新人的欢笑,忘记旧人的笑脸。  爱和怀念是两回事。男人忘不了旧情人,必然是他在过去的岁月里,曾经伤害她,那一次的过失,他无法弥补。当明知不可挽回,唯一补偿的方法就是怀念,同时也用对她的怀念来惩罚自己。自以为是的深刻不过是自欺欺人的说话。  懂爱的女人通常输得很惨。爱情本来就是残忍的,胜者为王。   感情可以转帐,婚姻可以随时冻结,激情可以透支,爱情善价而沽。是的,在这细小的都市里,这就是我们的生活。  今天的长相厮守,只是尽力而为而已。最安全和最合时宜的方式,还是和自己厮守。 一个钱币最美丽的状态,不是静止,而是当它像陀螺一样转动的时候,没人知道,即将转出来的那一面,是快乐或痛苦,是爱还是恨。快乐和痛苦,爱和恨,总是不停纠缠。       所谓缘分,也和发明一样吧,都是源于偶然。爱情也是一种发明,需要不断改良。只是,这种发明跟其他发明不一样,它没有专利权,随时会给人抢走。       愈害怕失去的人,愈容易失去。愈想得到,就愈要放手。放手是很难的,但是别无选择。  世上有很多东西是可以挽回的,比如良知,比如体重。但不可挽回的东西更多,譬如旧梦,譬如岁月,譬如对一个人的感觉。放弃一个很爱你的人并不痛苦,放弃一个你很爱的人才是痛苦。        食物可以有标签,说明“请在此之前食用”。女人不是食物,青春是有期限的,忍耐也是有期限的,请在期限期满之前好好爱她,好好照顾她,因为她是逾时不候的。      万物有时,怀抱有时,爱情也有时序。爱情有生、老、病、死。爱情总在不知不觉间过期。有一天,我们把它拿出来,才知道它最鲜活的日子已经永远过去。            爱情中最伤感的时刻是后期的冷淡,一个曾经爱过你的人,忽然离你很远,咫尺之隔,却是天涯。曾经轰轰烈烈,曾经千回百转,曾经沾沾自喜,曾经柔肠寸断。到了最后,最悲哀的分手竟然是悄无声息。           有相逢就有别离,可是每个人都害怕别离。大家都知道,最后一次的别离就是死亡。我们口里说“天下无不散之筵席”,心里却舍不得喝掉手中的酒,还想再唱一支歌,再唱一支歌。你可不可以不走?~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
真正的爱不是用言语可以表达的,是发自内心的,爱上一个人你的整颗心都会被你爱的人所吸引,为他(她)着迷,为他(她)牵挂,但愿每一分钟都可以见到他(她),见不到的时候时时刻刻都会想着他(她),见到的时候你会兴奋,心跳加快,在一起的时候你会感觉很温暖很安全,与他(她)相濡以沫,你会期待用你的全部爱心来带给他(她)最大的幸福,而你也在这种过程中得到了另一种幸福!时常想到他(她)就开心,很介意他(她),很在乎他(她),有了他(她)就拥有了快乐. 相信自己~只要有爱,幸福就一定会存在~
吕布听了会狂估曹操公司的股票,让他公司破产。然后买大佐在他公司门前暴他的头
朋友 你好 无形的烦恼都是由生活和社会带来的 好象你看到什么 想到什么都会有烦恼 想解决这样的办法就是每一天快快乐乐的充实自己 并且每一天都要有不断的事情使自己去完成 这样首先解决了你的生活上的烦恼 而社会上的烦恼就要常常的参加有意义的活动 让自己感到并不是很孤单 让这个社会接受自己 并帮助你身边的每一个人也要如此的生活下去 还要时常的把自己的梦想和目标确定好 建立自己的事业和学业 多找一点有情趣的事情和物品 调节自己的敏感神经和自己的大脑 也要有足够的休息时间 常做一些有理由脑子的锻炼 改变一下对这个世界的看法 正确的对待人生观 社会观 世界观 在这里祝你天天开心 天天幸福吧..................................................
在自己面前,应该一直留有一个地方,独自留在那里。然后去爱。不知道是什么,不知道是谁,不知道如何去爱,也不知道可以爱多久。只是等待一次爱情,也许永远都没有人。可是,这种等待,就是爱情本身。

7,网络游戏为什么不停的开新服

看人家《征途》是如何销售的   之所以你会有刚才的疑问,就是因为你的思路还停留在以往游戏的收费模式上:“我付费道具能让你打到了,我赚什么钱?”人家史玉柱可不是这么考虑问题的!咱们还是先来个问答题,——不过这次我会告诉你答案。   问题一,你玩一款道具付费的网络游戏,想花钱了,这时候你不知道买什么更好,你会怎么办?你会说:“很简单啊,我官网查资料啊!”——那你至少是中级用户。“我挨个买了试啊!”——那你是有钱人。但是,对于一个钱数很有限的学生,而它又是初级用户,他怎么办?答案只有一个,我不买了!不买玩不下去怎么办?没办法,您只能离开游戏。   但《征途》怎么做的呢?前面说了,所有付费道具任务里我都给过你,你也打到过,你不用查资料不用问人不用挨个试,就知道他们都有什么用。好了,你会不会留下来?你会不会当你急需一个道具,而又打不到的时候来买我官方的道具?——“你前文不是说了可以从低级玩家那里买么?”   没错,但别忘了那是《征途》吸引他们留下来的手段,一旦他们因此决定留下来,那么他们的付费道具也不够,怎么办?只好大家一起买官方的道具。之前玩家间的买卖行为,直当是我史玉柱让利了!亏的利润怎么补回来?   ——嘿嘿,我官方道具可卖的贵啊!你回一次城都得1块钱(随意举例,价钱不是实际数字)呢!但是,这1块钱你觉得花得值!为什么?因为你已经爱上这款游戏了。   问题二,你玩一款网络游戏,你要砸装备,合成石(按不同游戏可能叫精练石、宝石等等……)是要花钱买的,而从武器1级升2级的时候就有一定几率会失败,这一设置的理念在于:让你为了有好武器,尽可能多的花钱。但这个看上去合理的设置,实际效果如何呢?——当你得知这个设计以后,如果你钱不富裕的话,你会自己砸装备么?不会,你肯定会选择从其他玩家手里买成品,也就是说,厂商设置的初衷是赚更多的钱,但实际上“更多”的一部分被用户赚走了!   《征途》是怎么做的呢?我的武器保证你的一定级别以前的成功率是100%!——这个其实在许多游戏里都有的设置,却从没有像在《征途》里这样发挥一举两得的作用!具体来说,其他的游戏武器一共只能升10级,每一级都有可能失败,于是玩家不买了。但《征途》虽然在一定级别,——比如武器10级(随意举例的数字,非真实数据)以前合成的成功率是100%,但我武器可能要升30级(随意举例的数字,非真实数据)才升满!好了,现在你是一个玩家,首先,你的武器升到10级这个过程中,我确保你已经把之前积攒的所有合成石都用掉了,而你又知道这武器还能继续升级,你会怎么做?   做法一,我不乐意花钱,我10级武器凑合用了。没问题,你会留下来,因为这武器足够你用了,不会让你因为没花钱而玩不下去,造成用户流失。   做法二,我花钱买合成石总行了吧?但是和你同级别的玩家他们合成石也都用了!你只能从官方这里买。——还是老问题,“那我从低级玩家那里买不行么?”行,两种可能:可能一,他一定是不想玩了,所以才把东西卖给你,我损失了他这样一个本来就不可能属于我的用户,那没关系,因为他本就不属于我,何况我留下了你这个摇摆不定的用户。——甚至有可能,因为这次买卖他也留了下来;可能二,就像前面说的那样,你根本买不到!   你看,什么叫买的没有卖的精?《征途》怎么亏都不是真亏!你怎么赚都不是真赚!   两个例子,我想已经够了。一点细微的改变就足以看出《征途》与其他游戏之间天壤之别的理念差距:以往的网络游戏是让你不花钱就不爽到玩不下去,逼着你花钱。而征途是让你在爽到一定境界的基础上,给你描绘一个爽上加爽的境界,诱惑你心甘情愿的花钱!——这个改变,堪比说把对饭馆偷税漏行为的惩罚,改变成对依法上税的奖励!一奖一罚,层次的高低暴露无疑。   除此以外,《征途》还有许多销售外延的系统,比如说股票系统,房屋系统。在此就不一一列举了。总之,通过游戏设计理念、与游戏设计紧密相连的宣传、高明的运营手法、逆相思维的销售思路,《征途》构建出了一个如他所说那样的,其乐融融的“和谐社会”:新玩家容易进来,老玩家不容易流失,本国间没有恩怨,pk时人民币战士捍卫免费玩家的利益,不花钱可以玩的挺爽,升级、装备收集都很轻松。   但这还不是结束的时候,因为我很想再给你讲讲我接触《征途》后的一些思考,比如:是不是在史玉柱之前,从来没有人想到过这些理念和方法?——肯定不是。那么为什么只有《征途》才能做出这样一套系统来?今后类《征途》的游戏有没有生存空间?……等等这些。 史玉柱就算不是骨灰玩家,也顶级的老板  关于我的思考,先要从一款游戏在开发过程中最重要的环节,——策划部分说起。首先我一直有这样一个观点:策划这个职位在国内的企业环境中是非常尴尬的!因为策划是一种带有决策性质的工作,——没有一个既定的决策,就无法策划,策划了方案但不能决策,再好的策划案也是废纸。但策划这一职位却偏偏被放在了执行层里,——在一家研发型的企业,如果策划被归属到执行层是很可怕的。   可怕在哪里?试想一下,一个策划辛苦的想出了某个方案,当他拿着方案与市场进行讨论的时候,市场部的人说这东西用户不会喜欢,——尽管市场部的人可能没有调查就枉下结论,但你没有办法。当他拿给技术部的时候,技术部说这个实现不了,——即便他懂技术也不行,人家跟他平级为什么要听命于他?当他拿给老板看的时候更简单,——老板说我不喜欢这个方案。作为一个策划,怎么办?没办法。   甚至于,在策划部门内部,处于非领导位置的策划人员沟通成本也是很高的。试想一下,在《征途》之前假如我现在是一个研发策划,我跟你说:“咱们这个游戏的收费道具应该能打怪掉落。”你会怎么想?我希望你别在看完这篇文章之后回答我说:“废话,肯定要这样!”而是好好想一想,当初业内多少“精英”在骂《征途》的设计傻x?这才是真正的答案。   这就是说,在中国,一个领先于市场的创意诞生之后,如果想被实现出来,——注意,我还要说一遍,是在中国,老板的好坏很重要。   要么,这个创意是属于老板的,比如史玉柱一拍桌子说我现在就要让付费道具都可以被玩家打到,认为我傻x的滚蛋,——那么尽管当时大家认为史玉柱是傻x,但依然还得说老板英明并照着做,最后事实无情的告诉我们史玉柱其实一点也不傻,比猴子都精。   要么,这个老板懂行,或者不懂行但肯听取策划的意见,并能做出正确的判断,协助他把策划实现。于此我听说过一点关于史玉柱的传闻,据说他在也不是自己哪家企业倒闭的时候,拿个本拿根笔坐在会议室里,虚心接受全公司人的批评,一言不发,就是默默的把大家提出的批评记下来。——中国如果多几个这样的老板,我不信世界上最优秀的游戏公司是美国的暴雪。   好了,《征途》之前,即使有国产游戏做得不错,在线也很高,但为什么这些游戏都没能如《征途》一样,做出颠覆以往游戏、运营和销售理念的产品来?我认为原因主要有几方面:   其一、行业环境。我们知道中国的网络游戏起步相对较晚,中前期整个行业几乎都是有代理型公司和经销商所构成的,这就是说,你也许有想法,但你无法实现。   其二、中国的企业机制很难让员工把才能发挥出来,在中国的大多数企业里,其实不存在真正意义上的策划,往往一个公司的兴衰,一个产品的走向往往是老板个人英雄主义的结果。于此前文说了,不再重复。   其三、中国的企业在很长一段时间内过于轻视专业人才。暴雪为什么做的游戏好?至少有一个原因是,暴雪对所招聘员工的第一条要求是:你必须玩游戏,而且必须游戏玩的不错。反观中国一些游戏公司,还没走向纳斯达克呢,就必须西装革履、没文凭不要了。——我不否认高学历人群的素质和能力,也不认为游戏玩的好就一定游戏做得好,但术也有专攻,一个连扫雷都没接触过,卖草鞋倒主肉发家的土财主跑来投资网络游戏,领导游戏公司的研发和运营,其结果应该是有目共睹的。这就是说,至少专业水准的游戏玩家,在业内应占有一定的分量。所谓的外行人管内行人是对现象的描述,而非事情成功的原因所在,——成功的根本在于,外行人管内行人的过程中,您得慢慢转变成内行。   鉴于以上,我认为《征途》的成功绝非偶然,史玉柱能把游戏玩家的心理把握的如此精确,他如果不是顶级的骨灰玩家,至少是顶级的老板之一。   又说了这么多,仿佛都在谈老板。那么员工呢?真的就对这个行业毫无用处了么?当然也不是。 我们把话题说回游戏理念去  这就要有把话说回去。当初为什么大家会认为《征途》垃圾?——好吧,我承认今天,即使我写了这篇文章,并且你一句一字的认真读到这里,你可能依然觉得《征途》垃圾。这又跟我们的游戏理念有关。我说过,在《征途》之前,肯定早有人想到过类似的游戏设计理念。但是第一,这一定是极少数。第二,他无法实现这种想法。第三,他们会被视为小白甚至傻x。   这一切问题的根源就在于,如同开篇所说:对几乎所有游戏而言……都认为应该让玩家体验到包括收集装备、等级提升、技巧熟练等各方面的辛苦,使之在成长之后获得巨大的成就感。这一理念也为当今绝大多数玩家所认可。   但实际上,这个理念是属于谁的?属于你么?不属于。这个理念是欧美、日本游戏的理念。中国,——尤其大陆地区的游戏研发史短的可怜,而且前期、中期,——好吧,包括现在的作品还是效仿成分居多,原创内容较少。大家都是被欧美、日本游戏灌溉着成长起来的,因而很多人理所当然的认为这就是唯一正确的游戏理念,一款游戏不这样设计就不配叫作游戏。   这个“理所当然”是非常可怕的。我不知道有多少人在玩一款游戏的时候,——比如我现在玩《怪物猎人2》(psp游戏),这游戏非常难,对act类游戏新手来说,被某个怪卡上十天半个月那是相当正常的情况,——他们是否想过,为什么游戏一定要这么难,才会在打败怪物之后获得乐趣?没错,高难度带来的是高成就感。但高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?——这个问题先放在这里,我们稍后再谈。   我现在要说的是,因为我们是在欧美、日韩游戏灌溉下成长起来的,所以我们大多数的游戏制作者在制作游戏的时候往往就会出现了一种比不负责任更可怕的想法:那就是我们都立志成为最好的高端,——注意,是最好的高端游戏的制作人。然后就按照人家欧美、日韩的思路去制作游戏。——基于这一点,于是一切不符合欧美、日韩游戏理念的制作思路就都要被鄙视、被耻笑和被淘汰。   这一个“理所当然”的结果就是所有的创新都在摇篮里就被扼杀,在没体验过之前就被打上了“游戏不能这样设计”的戳。类似的事情我就干过好多回,举两个简单的例子:   第一个是2000年前后我在一家韩资游戏公司工作,老板当时说在韩国有手机付费模式,问我们觉得这个是否可行。我们当时就认为这种事情完全没戏。但实际上,做过sp的哥们,以及今天的玩家应该都知道这个否定的答案是多么可笑。   第二个是我之前也认为一款游戏如果不够复杂不够难,那就很不好玩,用咱们的话说“还有什么游戏性嘛”。但实际上休闲类的网络游戏我玩的很开心。   所以我觉得游戏行业内外的从业者和玩家都应该放弃固有的游戏理念,寻找新的,属于自己的理念,然后坚持它,和任何人拒以力争,当然这是建立在讲理的前提下。在完全忽视游戏理念的前提下,一味简单的照抄别人的系统那是自掘坟墓。——这事儿咱们中国早就有了结论:“学我者生,像我者死”。   新的游戏理念从哪里来?从市场中来,从用户中来,——从每一个被认为“游戏不可以这样设计”的意见中来。世界顶级游戏制作公司,暴雪,我们知道他在设计游戏,调整平衡性的时候,是去听取顶尖选手的意见,而不是听老板的意见。——当然,如前所说在中国目前的市场环境下想不听老板的意见有点难,——至少比《怪物猎人2》难多了。 最后、我的结论和我的提倡  最后,我来谈一下刚才那个问题:高成就感是否就等于除此以外再无别的乐趣?显然不是,比如说,不能因为《怪物猎人2》的难度高,就认为act类游戏的乐趣来自于高难度所带来的高成就感,《真"三国无双》系列华丽的打击感和大量吸引人的剧情元素又怎么说?   这就是说,市场需要多元化。什么叫多元化?几年前中国市场上全是mmorpg,现在跳舞的、打球的各种游戏成堆,这叫多元化。但这是以游戏类型为划分依据的纵向多元化,而且这个多元化,多元的很可悲,——你看这些不同类别的网游,又都是欧美、韩国先研发的,他们在研发这些游戏类别时我们在干嘛?——我们在单一的学人家做mmorpg。   现在的游戏类别已经固定在这些类别上很难突破,但以玩家需求为划分依据垂直的多元化还是有很大发展空间的。比如同样是mmorpg,应该有一些是依靠任务系统来升级的,有一些是用人民币来升级的,有一些是坚持打怪升级的;有高端的,有中端的,也有低端的。而不是说现在游戏a出了个副本系统,游戏b出了个代练系统,我就都得照抄过来。——虽然我如此推崇《征途》,但我不认同史玉柱认为未来游戏应走“大而全”路线这一观点。   大而全的mmorpg+大而全的舞蹈游戏+大而全的音乐游戏+大而全的赛车游戏……这样走下去的结果就不能叫“多元化”,而应该叫“多元同质化”。“多元同质化”的结果就是近两年来,我们能看到的,那些被抛弃的韩国网游,“共生即共死”。   所以我的结论是:研发型公司应以玩家需求为圆心,以自己的理念为半径划圆,圆内的含盖到的事物,去原创,去借鉴,力争尽善尽美。圆外的事物再好,都让他随风去而去。谁也不要因为一款游戏休闲向、没难度、低端就去鄙视和看不起它,要想做好低端游戏的精品,我恐怕那并不比做出一款高端游戏的精品要容易多少。 后记、一点小希望  一提起《征途》,就滔滔不绝的一直侃到对中国企业、游戏市场等等的肤浅理解,这是如文中所说的那样,因为接触《征途》的过程颠覆了我对游戏的理解。我想,“《征途》=?”我已经说的很清楚了,——以我现在的水准和文字能力,也就表达到这份上了。   而其实我更关心的,——也就是我的小希望,是搞清楚“?=《征途》”。我希望,“?”≠《巨人》。
为了钱啊~换区后又得重新练,重新练又得重买背包和仓库扩展包等.....还有商城的宝石...比如在来个什么多少钱的大礼包什么的...这钱不就赚了.
有的人喜欢玩新服,老服级别高的人太多,新服也跟好赚钱
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